فروش مجموعه های آموزش مایا (Maya)
این مجموعه ها مناسب برای تمامی کاربران نرم افراز مایا از مبتدی(مقدماتی) تا پیشرفته (حرفه ای ) می باشد.
فروش پکیج شماره 1 آموزش مایا 2012 - 12دی وی دی - 21450 تومان
فروش پکیج شماره 2 آموزش مایا 2012 - 12 دی وی دی - 21450 تومان
فروش پکیج آموزش مایا 2009 - 10 دی وی دی - 18450 تومان
تعداد دی وی دی : 12
قیمت : 21450 تومان
پک شماره دو آموزشی مایا 2012 شرکت دیجیتال تیوترز Digital Tutors !
بیش از 110 ساعت آموزش جدید مالتی مدیا منطبق با مایا 2010، 2011 و 2012 !
"مجموعه جدید آموزشی حرفه ای مایا 2012 از شرکت Digital Tutors " کلکسیونی بی نظیر از آموزش های حرفه ای و با کیفیت نرم افزار Maya از شرکت بزرگ و معتبر Digital Tutors است که در سالهای 2010 و 2011 منتشر شده اند !
این مجموعه عظیم در قالب دو پکیج مجزا، مجموعا مشتمل بر 24 دی وی دی و تمامی آموزش های جدید تا سال 2011 میلادی این شرکت را داراست.
آموزش ها اکثرا بر روی نسخه های جدید مایا یعنی 2009 و 2010 و 2011 به صورت مالتی مدیا ارایه شده است .
آموزش های بسیار با کیفیت این شرکت به زبان اصلی ولی زبانی کاملا ساده و در محیط نرم افزار مایا به گونه ای کاملا آسان و قابل درک است که فهم ساده آن را برای تمامی علاقمندان میسر کرده است .
فروشگاه وندیداد پک جدید و کامل سال ۲۰۱۲ کمپانی Digital Tutors را آماده عرضه کرده است که مجموعا در دو پکیج مجزا و شامل 68 مبحث ارزشمند آموزشی انیمیشن سازی Digital Tutors می باشد که در سالهای 2009 تا 2011 توسط مهندسین برجسته این شرکت بر روی نسخه های 2009 تا 2011
لازم به ذکر است که تنها قیمت آموزش های چندرسانه ای این کلکسیون بی نظیر در بازار های جهانی بالغ بر ۱۵۰۰ دلار امریکا داراست که ما همراه با نسخه کامل نرم افزارهای Autodesk Maya 2011, 2012 در قالب دو پکیج مجزا و مجموعا ۲۴ دی وی دی کامل آماده تهیه هموطنان ایرانی کرده ایم.
محتویات پکیج شماره دو "مجموعه آموزشی مایا دیجیتال تیوترز 2012" :
26 مبحث اصلی آموزشی جدید مایا دیجیتال تیوترز تا سال 2011
بیش از 110 ساعت آموزش جامع، کامل و حرفه ای Maya - مایا به صورت کاملا مالتی مدیا باشد.
همراه با سورس کامل اکثرآموزش ها!
شامل مباحث کاربردی : Infiltrator & Pipelines , Rendering, Rigging, Texturing !
به صورت اتوران و با رابط گرافیکی زیبا برای دسترسی آسان به آموزش ها همانند تصاویر بالا.
نکته : این مجموعه آموزشی به زبان اصلی "انگلیسی" می باشد .
لیست محتویات پکیج شماره دو "مجموعه عظیم آموزشی مایا 2012 از شرکت Digital Tutors" :
- پکیج دو - دی وی دی شماره یک Pack2-DVD 1 :
موضوعات بخش 'Infiltrator' Production Pipeline Series:
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 1 Concept Design & Storyboarding
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 2 Modeling
- پکیج دو - دی وی دی شماره دو Pack2-DVD 2 :
موضوعات بخش 'Infiltrator' Production Pipeline Series:
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 3 Rigging
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 4 Match Moving
- پکیج دو - دی وی دی شماره سه Pack2-DVD 3 :
موضوعات بخش 'Infiltrator' Production Pipeline Series:
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 5 Animation
- Digital Tutors - Pipeline Integration with Maya 2011 and RealFlow 5
- پکیج دو - دی وی دی شماره چهار Pack2-DVD 4 :
موضوعات بخش 'Infiltrator' Production Pipeline Series:
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 6 Rendering
- پکیج دو - دی وی دی شماره پنج Pack2-DVD 5 :
موضوعات بخش 'Infiltrator' Production Pipeline Series:
- Digital Tutors - 'Infiltrator' Production Pipeline Volume 7 Compositing
موضوعات بخش Rendering (رندرینگ):
- Digital Tutors - Advanced Maya Fur Menus
- Digital Tutors - Artists Guide to RenderMan for Maya 3
- Digital Tutors - Automotive Rendering with HDR Light Studio and Maya
- Digital Tutors - Maya Rendering Node Reference Library - General Utilities
- پکیج دو - دی وی دی شماره شش Pack2-DVD 6 :
موضوعات بخش Rendering (رندرینگ):
- Digital Tutors - Maya Rendering Nodes Reference Library 3D Textures
- Digital Tutors - Maya Rendering Nodes Reference Library - Assorted
- Digital Tutors - mental ray Production Shaders in Maya
- Digital Tutors - Overview of Maya Ocean Locators and Wakes
- Digital Tutors - Rendering Interiors with V-Ray for Maya
- Digital Tutors - Rendering Low Resolution Environments in Maya 2011
- Digital Tutors - Using the RealFlow RenderKit in Maya
- Digital Tutors - Utilizing Render Elements in Vray for Maya
- پکیج دو - دی وی دی شماره هفت Pack2-DVD 7 :
موضوعات بخش Rendering (رندرینگ):
- Digital Tutors - Character Rigging for Production in Maya 2011
- پکیج دو - دی وی دی شماره هشت Pack2-DVD 8 :
موضوعات بخش Rendering (رندرینگ):
- Digital Tutors - Vray Hypershade Nodes in Maya 2011
موضوعات بخش Rendering (رندرینگ):
- Digital Tutors - Curve-based Facial Rigging in Maya 2011
- پکیج دو - دی وی دی شماره نه Pack2-DVD 9 :
موضوعات بخش Rigging (ریگینگ):
- Digital Tutors - Rigging Game Characters in Maya 2011
- پکیج دو - دی وی دی شماره ده Pack2-DVD 10 :
موضوعات بخش Texturing (تکستچرینگ):
- Digital Tutors - Creating Low Resolution Environments in Maya 2011 and Photoshop
- Digital Tutors - Creating Realistic Eyes in Photoshop and Maya 2011
- Autodesk® Maya® 2012 New Features : آموزش ویژگی های جدید مایا 2012
- پکیج دو - دی وی دی شماره یازده Pack2-DVD 11 :
- نسخه کامل نرم افزار Autodesk Maya 2012 x86
- نسخه کامل نرم افزار Autodesk Maya 2012 x64
- پکیج دو - دی وی دی شماره دوازده Pack2-DVD 12 :
- نسخه کامل نرم افزار Autodesk Maya 2011 x86
- نسخه کامل نرم افزار Autodesk Maya 2011 x64
روش خرید: برای خرید پک شماره دو مجموعه آموزشی مایا دیجیتال تیوترز ۲۰۱۲، پس از کلیک روی دکمه زیر و تکمیل فرم سفارش، ابتدا محصول یا محصولات مورد نظرتان را درب منزل یا محل کار تحویل بگیرید، سپس وجه کالا و هزینه ارسال را به مامور پست بپردازید. جهت مشاهده فرم خرید، روی دکمه زیر کلیک کنید.
تعداد دی وی دی : 12
قیمت : 21450 تومان
پک شماره یک آموزشی مایا 2012 دیجیتال تیوترز شرکت Digital Tutors !
بیش از 110 ساعت آموزش جدید مالتی مدیا منطبق با مایا 2010، 2011 و 2012 !
"مجموعه جدید آموزشی حرفه ای مایا 2012 از شرکت Digital Tutors " کلکسیونی بی نظیر از آموزش های حرفه ای و با کیفیت نرم افزار Maya از شرکت بزرگ و معتبر Digital Tutors است که در سالهای 2010 و 2011 منتشر شده اند !
این مجموعه عظیم در قالب دو پکیج مجزا، مجموعا مشتمل بر 24 دی وی دی، شامل تمامی آموزش های جدید تا سال 2011 میلادی این شرکت را داراست.
آموزش ها اکثرا بر روی نسخه های جدید مایا یعنی 2009 و 2010 و 2011 به صورت مالتی مدیا ارایه شده است .
آموزش های بسیار با کیفیت این شرکت به زبان اصلی ولی زبانی کاملا ساده و در محیط نرم افزار مایا به گونه ای کاملا آسان و قابل درک است که فهم ساده آن را برای تمامی علاقمندان میسر کرده است .
فروشگاه وندیداد پک جدید و کامل سال 2012 کمپانی Digital Tutors را آماده عرضه کرده است که مجموعا در دو پکیج مجزا و شامل 68 مبحث ارزشمند آموزشی انیمیشن سازی Digital Tutors می باشد که در سالهای 2009 تا 2011 توسط مهندسین برجسته این شرکت بر روی نسخه های 2009 تا 2011
لازم به ذکر است که تنها قیمت آموزش های چندرسانه ای این کلکسیون بی نظیر در بازار های جهانی بالغ بر 1500 دلار امریکا داراست که ما همراه با نسخه کامل نرم افزارهای Autodesk Maya 2011, 2012 در قالب دو پکیج مجزا و مجموعا 24 دی وی دی کامل آماده تهیه هموطنان ایرانی کرده ایم.
محتویات پکیج شماره یک "مجموعه آموزشی مایا دیجیتال تیوترز 2012" :
42 مبحث اصلی آموزشی جدید مایا دیجیتال تیوترز تا سال 2011
بیش از 110 ساعت آموزش جامع، کامل و حرفه ای Maya - مایا به صورت کاملا مالتی مدیا باشد.
همراه با سورس کامل اکثرآموزش ها!
شامل مباحث کاربردی : Getting Started یا مقدماتی تکنیک های مایا، Animation یا پویا نمایی در مایا، Integration یا ترکیب و ادغام نرم افزار مایا با دیگر نرم افزارها، Modeling یا مدل سازی در مایا !
به صورت اتوران و با رابط گرافیکی زیبا برای دسترسی آسان به آموزش ها همانند تصاویر بالا.
نکته : این مجموعه آموزشی به زبان اصلی "انگلیسی" می باشد .
لیست محتویات پکیج شماره یک "مجموعه عظیم آموزشی مایا 2012 از شرکت Digital Tutors" :
- پکیج یک - دی وی دی شماره یک Pack1-DVD 1 :
موضوعات بخش Getting Started (مقدماتی):
- Digital Tutors - Introduction to Camera Animation in Maya 2011
- Digital Tutors - Introduction to Maya 2011
- Digital Tutors - Introduction to Rendering in Maya 2011
- پکیج یک - دی وی دی شماره دو Pack1-DVD 2 :
موضوعات بخش Getting Started (مقدماتی):
- Digital Tutors - Getting Started with Oceans in Maya
- Digital Tutors - Getting Started with UVs in Maya 2011
- Digital Tutors - Introduction to Character Rigging in Maya 2011
- Digital Tutors - Introduction to Fluid Containers in Maya 2010
- Digital Tutors - Introduction to Maya Fur
- Digital Tutors - Introduction to Mental Ray in Maya 2009
- پکیج یک - دی وی دی شماره سه Pack1-DVD 3 :
موضوعات بخش Getting Started (مقدماتی):
- Digital Tutors - Introduction to V-Ray for Maya 2011
موضوعات بخش Animation (انیمیشن):
- Digital Tutors - 12 Principles of Animation in Maya
- Digital Tutors - Animation Tips and Tricks in Maya 2011
- Digital Tutors - Camera Projection in Maya 2011
- Digital Tutors - Creating Walk Cycles in Maya 2011
- پکیج یک - دی وی دی شماره چهار Pack1-DVD 4 :
موضوعات بخش Animation (انیمیشن):
- Digital Tutors - Animating Game Characters in Maya 2011
- Digital Tutors - Animating with Props in Maya 2011
- Digital Tutors - Exploring Animation in Maya 2011- Climbing A Wall
- Digital Tutors - Exploring Animation Principles in Maya 2011 - Anticipation
- Digital Tutors - Exploring Animation Principles in Maya 2011 - Exaggeration
- Digital Tutors - Exploring Animation Principles in Maya 2011 - Pose to Pose and Straight Ahead
- Digital Tutors - Exploring Animation Principles in Maya 2011 - Timing and Spacing
- Digital Tutors - Maya Animation Animating with Props in Maya 2011
- Digital Tutors - Maya Animation Exploring Animation Principles in Maya 2011 Arcs
- Digital Tutors - Maya Animation Exploring Animation Principles in Maya 2011
Secondary Action
- پکیج یک - دی وی دی شماره پنج Pack1-DVD 5 :
موضوعات بخش Integration (ادغام و ترکیب):
- Digital Tutors - Advanced Compositing Workflows with Maya and After Effects
- Digital Tutors - Advanced Compositing Workflows with Maya and Toxik
- Digital Tutors - Compositing 3D into Maya & Nuke
- پکیج یک - دی وی دی شماره شش Pack1-DVD 6 :
موضوعات بخش Integration (ادغام و ترکیب):
- Digital Tutors - Match Moving and Compositing Pipeline in Maya 2011 and Nuke 6
- پکیج یک - دی وی دی شماره هفت Pack1-DVD 7 :
موضوعات بخش Integration (ادغام و ترکیب):
- Digital Tutors - Match Moving and Compositing Pipeline in Maya 2011 and After Effects
- پکیج یک - دی وی دی شماره هشت Pack1-DVD 8 :
موضوعات بخش Integration (ادغام و ترکیب):
- Digital Tutors - Creating Game Characters with Maya 2011 and ZBrush
- Digital Tutors - Creating Game Weapons in Maya and ZBrush 2009
- پکیج یک - دی وی دی شماره نه Pack1-DVD 9 :
موضوعات بخش Modeling (مدل سازی):
- Digital Tutors - 10 Ways to Improve Your Modeling in Maya
- Digital Tutors - Architectural Previsualization in Maya 2011
- Digital Tutors - Creating Facial Expressions in Mudbox and Maya 2011
- Digital Tutors - Creating Facial Topology in Maya
- Digital Tutors - Exploring Modeling Workflows in Maya 2011
- پکیج یک - دی وی دی شماره ده Pack1-DVD 10 :
موضوعات بخش Modeling (مدل سازی):
- Digital Tutors - Creating Hair for Next-Gen Game Characters in Maya 2011
- Digital Tutors - Character and Scene Development in Maya 2010 and Mudbox 2010
- Digital Tutors - Modeling Architectural Destruction in Maya
- Digital Tutors - Modeling Hard Surfaces with NURBS in Maya
- پکیج یک - دی وی دی شماره یازده Pack1-DVD 11 :
موضوعات بخش Modeling (مدل سازی):
- Digital Tutors - Modeling Realistic Hands in Maya 2011 and Mudbox 2011
- پکیج یک - دی وی دی شماره دوازده Pack1-DVD 12 :
- Digital-Tutors - 174 Individual Maya Lesssons
روش خرید: برای خرید پک شماره یک مجموعه آموزشی مایا دیجیتال تیوترز 2012، پس از کلیک روی دکمه زیر و تکمیل فرم سفارش، ابتدا محصول یا محصولات مورد نظرتان را درب منزل یا محل کار تحویل بگیرید، سپس وجه کالا و هزینه ارسال را به مامور پست بپردازید. جهت مشاهده فرم خرید، روی دکمه زیر کلیک کنید.
قیمت : 18450 تومان
تعداد دی وی دی : 10
پک جدید آموزشی مایا 2009شرکت Digital Tutors !
پک 2009 شامل مجموعه آموزشی حرفه ای مایا از شرکت Digital Tutors مشتمل بر 10 دی وی دی و تمامی آموزش های جدید سال 2008 تا پایان این سال میلادی از سوی شرکت Digital Tutors است که آموزش ها اکثرا بر روی نسخه های جدید مایا یعنی 2008 و 2009 به صورت مالتی مدیا ارایه شده است .
آموزش های بسیار با کیفیت این شرکت به زبان اصلی ولی زبانی کاملا ساده و در محیط نرم افزار مایا به گونه ای کاملا آسان و قابل درک است که فهم ساده آن را برای تمامی علاقمندان میسر کرده است .
فروشگاه وندیداد برای اولین بار در ایران پک جدید و کامل سال 2009 کمپانی Digital Tutors را آماده عرضه کرده است که شامل 24 مبحث و 50 سی دی ارزشمند آموزشی انیمیشن سازی Digital Tutors می باشد که در سال 2008 توسط مهندسین برجسته این شرکت بر روی نسخه های 2008 و 2009 نرم افزار Autodesk Maya Unlimited و از مبتدی تا پیشرفته آموزش داده شده است!لازم به ذکر است که تنها قیمت آموزش های چندرسانه ای این کلکسیون بی نظیر در بازار های جهانی بالغ بر 1500 دلار امریکا داراست که ما همراه آنها را همراه با نسخه کامل نرم افزارهای , Autodesk Maya 2009, 2008 , 8.5 , 8.0 و به علاوه کلکسیونی بی نظیر و کمیاب از تمامی پلاگین های قدرتمند و گرانقیمت این نرم افزار مطرح را همراه با بسیاری ابزارها و آموزش های مفید دیگر در قالب10 دی وی دی کامل و در پکیجی شکیل و نایاب آماده تهیه هموطنان ایرانی کرده است .
محتویات این بسته آموزشی جامع و عظیم به این شرح است :
24 مبحث اصلی یا 50 سی دی آموزشی اورجینال عرضه شده شرکت Digital Tutors در سال 2008 برای آموزش مایا 2008 و 2009 !(گنجانده شده در 10 دی وی دی بدون هیچ گونه کاستی و بدون فشرده سازی ) که مشتمل بر120 ساعت آموزش جامع، کامل و حرفه ای Maya - مایا به صورت کاملا مالتی مدیا می باشد. همراه با سورس کامل اکثرآموزش ها!
بالغ بر 120 ساعت آموزش جامع مالتی مدیا !
کلکسیون بی نظیر و بسیار ارزشمند از تمامی پلاگین های مطرح مورد نیاز Autodesk Maya نسخه های 7 تا 2009 - بیش از 60 پلاگین کمیاب و گرانقیمت !
آموزش های جامع مایا 2008 و 2009 شرکت لیندا که شامل ویژگی های جدید این نسخه ها و کلیات آموزش آنهاست
نسخه کامل و کاملا اکتیو شده نرم افزار Autodesk Maya 8.0 , 8.5, 2008 و حتی 2009 که هر سه برگرفته شده از دی وی دی های اورجینال این محصولات هستند !
33 کتاب الکترونیک مرتبط با آموزش نرم افزار مایا !
نرم افزار های مطرح و گرانقیمت انیمیشن سازی دنیا مشتمل بر چند هزار دلار ارزش مادی !
محتویات کامل 10 دی وی دی ارزشمند مجموعه عظیم و بی نظیر آموزشی مایا
- دی وی دی شماره یک DVD 1 -
Animating Next-Gen Characters in Maya - آموزش جامع چگونگی خلق شخصیتهای انیمیشن فرا طبیعی و نسل آینده برای استفاده در بازی های رایانه ای، بیش از 6 ساعت آموزش جامع چندرسانه ای همراه با سورس پروژه ها !
Animation Layers in Maya - راهنمای جامع چگونگی جان بخشی و پویا نمایی لایه های خلق شده در نرم افزار مایا، بیش از 2 ساعت آموزش چندرسانه ای بر روی سورس پروژه ها !
Render Passes in Maya 2009 - آموزش کامل چگونگی استفاده از Render Pass ها در مایا و ویژگی های جدید مرتبط در نرم افزار مایا 2009 ! آموزش تکنیک های این فن که به سادگی عملیات وقت گیر را برای شما سهل می کند. بالغ بر 2 ساعت آموزش جامع چندرسانه ای !
UV Mapping Workflows in Maya : اموزش UV Mapping بر روی نرم افزار اصلی با تمامی جزویات که شما را به خوبی در قالب یک آموزش 3 ساعت ربع بر روی سروس پروژه ها با تکنیک هایش آشنا می سازد .
- دی وی دی شماره دو DVD 2
- 3D Texturing in Maya and Photoshop -
- Exaggerated Facial Expressions in ZBrush and Maya - راهنمای جامع چگونگی خلق اشکال مختلف صورت و خلق حالات و احساسات کامل اغراق آمیز چهره در عین حال که حالت طبیعی آن را حفظ می کنید با استفاده از همکاری دو نرم افزار ZBrush و Maya. حدود سه ساعت آموزش جامع چندرسانه ایدر قالب 19 سرتیتر آموزشی بر اساس سورس پروژه ها.
- Exaggerated Facial Modeling in Maya and ZBrush - راهنمای جامع مدل سازی اشکال مختلف صورت و حالات و احساسات کامل اغراق آمیز چهره در عین حال که حالت طبیعی آن را حفظ می کنید با استفاده از همکاری دو نرم افزار ZBrush و Maya. حدود 5 ساعت آموزش چندرسانه ای به همراه سورس پروژه ها در قالب 32 سرتیتر آموزشی.
- Flash and Maya Integration - یادگیری تکنیک های نوین و نو آورانه ای برای ترکیب نسخه های جدید نرم افزار های Maya و Flash با یکدیگر و خلق آثار سه بعدی منحصر به فرد برای صفحات وب و مضامین مختلف . بیش از 2.5 ساعت آموزش چندرسانه ای بر روی سورس پروژه ها!
HDRI workflow with Maya and Photoshop - یادگیری کلیات HDRI یا High Dynamic Range Imaging برای خلق آثار و تصاویر بسیار با کیفیت دینامیک.
- دی وی دی شماره سه DVD 3
Animating Creatures in Maya - Insects - آموزش هنرمندانه چگونگی خلق انیمیشن در مایا که متشکل از بیش از 4 ساعت آموزش بر روی سورس پروژه است که به چگونگی طراحی موجودات بندپا به گونه فرا واقعی می پردازد !
Creatures Rigging in Maya - Insects - آموزش Rigging برای خلق حشرات بندپا به گونه فراواقعی در نرم افزار مایا که بالغ بر 6 ساعت آموزش چندرسانه ای را شامل می شود .
mental ray Workflows in Maya - Subsurface Scattering - دریافت درکی عمیق تر از مبحث Subsurface Scattering که چطگونه بتوانید به درستی و بهترین شکل رفتار نور را بر اشیا شبیه سازی کنید و با این آموزش تکنیک ها و روش های سریعی را برای هرچه نورپردازی و Rendering هرچه بهتر فرا میگیرید.
- دی وی دی شماره چهار DVD 4
mental ray Workflows in Maya Caustics - آموزش و تمرینات خلاقانه ای بر روی مبحث caustics در Mental Ray و نورپردازی و اشعه پردازی عالی بر روی اشیا با افکت های خاص این آموزش . بیش از 2.5 ساعت آموزش جامع چندرسانه ای بر روی سرورس پروژه ها !
mental ray Workflows in Maya Final Gather - آموزش جامع راه حل های کاربردی برای Final Gathering و تکنیک های سریع Rendering برای جلوگیری از اتلاف وقت در کار. مشتمل بر بیش از 2 ساعت آموزش چندرسانه ای بر اساس سورس پروژه ها !
Creating Concept Vehicles in Maya - آموزش جامع اصول برای طراحی و خلق یک خودرو حرفه ای در مایا! مباحث چندضلعی ها، مدل سازی، نور پردازی و رندرینگ همه و همه در این آموزش به خوبی پوشش داده شده است ! نزدیک به 7 ساعت آموزش کامل و بی نقص چندرسانه ای به همراه سورس پروژه های آموزش !
nParticles in Maya 2009 - آموزش جامع nParticle ها در مایا 2009 و شبیه سازی های فوق العاده اشیا طبیعی توسط تکنیک های این آموزش برای خلق مایعات، ابرها، دودها و گرد و غبار و ... در حدود 3 ساعت آموزش جامع مالتی مدیا و عملی بر روی سورس پروژه ها !
- دی وی دی شماره پنج DVD 5
Pipeline Integration with Maya and ZBrush 3 - آموزش کامل و عمیق برای سازگاری و عملیات مشترک نرم افزار ZBrush با Maya و کسب نتایج عالی از این همکاری ! عملیات Sculpting در چندین مرحله و خلق Displacement Map های مختلف را از ویژگی های این آموزش می توان برشمرد .عالی برای کاربران سطح متوسطه که از این نرم افزارها بهره میبرند.مشتمل بر 4 ساعت آموزش جامع مالتی مدیا قالب در 29 سرتیتر آموزشی!
Polygon and Sub-D Modeling Workflows in Maya آموزش خلق موجودات غول پیکر و دایناسورها توسط ابزارهای حرفه ای نرم افزار مایا که در این آموزش به صورت عملی بر روی یک پروژه که سورس آن نیز موجود است طی 5 ساعت این عملیات را فرا می گیرید !
Texture Painting with Maya and Photoshop آموزش رنگ آمیزی و هماهنمگی عالی میان آخرین نسخه های مایا و فتوشاپ برای خلق تصاویری هرچه واقعی تر در محیط مایا ! بیش از 4.5 ساعت آموزش چندرسانه ای بر روی سورس پروژه ها !
- دی وی دی DVD 6
Product Visualization in Maya - آخرین و جدید ترین آموزش مایا 2009 در سال 2008 که به چگونگی هرچه زیباتر کردن یک تصویر کالا و Render های فوق حرفه ای برای هرچه شفاف تر شدن هدف مورد نظر ! این آموزش جامع و مفید بالغ بر 5 ساعت است !
و اما علاوه بر مباحث مرتبط با مایا مباحث نرم افزار قدرتمند RealFlow که مرتبط با این حرفه هست را نیز در این پکیج گردآوری کردیم !
Introduction to Realflow 4 - آموزش جامع و کامل مقدمات RealFlow 4 برای خلق آثار و افکتهای زیبایی همچون اقیانوس ها، بادها، پف و ترشحات و ... در قالب یک آموزش 4 ساعت همراه با سورس پروژه ها !
Fundamentals of RealWave in RealFlow - آموزش جامع کلیات RealWave در نرم افزار RealFlow که ابزارها و تکنیک های کلی و ضروری و مورد نیاز آن را در قالب آموزشی 3 ساعته و بر روی سورس پروژه ها به شما تقدیم می کند !
- دی وی دی شماره هفت DVD 7
Scripting In RealFlow - آموزش جامع کدنویسی حرفه ای نرم افزار RealFlow برای به دست آوردن نتایج واقع گرایانه تر و شبیه سازی هرچه زیباتر با استفاده از تکنیک های RealFlow . در حدود 4 ساعت آموزش چندرسانه ای بر روی سورس پروژه ها .
Dynamic Simulations with RealFlow4 - قابلیت های نرم افزار RealFlow را با استفاده از این آموزش و تکنیک های حرفه ای که در آن بدان پرداخته می شود افزایش دهید . بالغ بر 3.5 ساعت آموزش چندرسانه ای همراه با سورس پروژه ها .
Lynda.com - Maya 2008 Essential Training - آموزش جامع و کامل شرکت لیندا برای کلیات نرم افزار مایا 2008 به سادگی شما را با این نرم افزار و عملکرد آن آشنا می کند . عالی برای مبتدیان و علاقمندان به نسخه های جدید مایا ! در حدود 10 ساعت آموزش چندرسانه ای به همراه فایل های تمرین !
Lynda.com - Maya 2009 Essential Training - آموزش جامع و کامل شرکت لیندا برای کلیات نرم افزار مایا 2009 به سادگی شما را با این نرم افزار و عملکرد آن آشنا می کند . عالی برای مبتدیان و علاقمندان به نسخه های جدید مایا ! بیش از 10 ساعت آموزش چندرسانه ای به همراه فایل های تمرین !
- دی وی دی شماره هشت DVD 8
Lynda.com - Maya 2009 New Features - اموزش ویژگی ها و امکانات جدید مایا 2009 عالی برای علاقمندان به مایا ! در حدود 2 ساعت آموزش مالتی مدیا به همراه فایلهای تمرین .
3Drender - Lighting & Rendering in Maya - دی وی دی معتبر و معروف شرکت 3DRender برای آموزش نورپردازی و سایه ها در مایا که در حدود 3.5 ساعت آموزش بسیار با کیفیت مایا به همراه سورس کامل پروژه ها می باشد !
33 کتاب الکترونیک معتبر و مفید آموزش نسخه های مختلف نرم افزار مایا
- دی وی دی شماره نه DVD 9
- نسخه کامل نرم افزار های Autodesk Maya 2008، Autodesk Maya 2009 و نسخه های 8.5 و 8 از مایا با کرک معتبر و آموزش نحوه کرک !
- نسخه کامل بیش از 60 پلاگین قدرتمند و مطرح و جدید مایا که حجم آنها به بیش از 2 گیگابایت می رسد !
- دی وی دی شماره ده DVD 10
این دی وی دی شامل نسخه کامل تمامی نرم افزار های مطرح سه بعدی سازی دنیا به شرح زیر است
Autodesk 3DS Max 2009 32Bit + 64 Bit
Autodesk Mudbox 2009 32bit
Pixologin ZBrush 3.1
SoftImage XSI Advanced v7.01 Win32
SideFX Houdini Master v9.5.230
Maxon Cinema 4D Studio Bundle v11 2008
Apple Shake v2.51 for Windows
Boujou v4.0.1
Maxon Bodypaint 3D v3.1.1
Nuke v5.0
Poser Pro v7.0.3.192
REALVIZ ImageModeler 4.03
Rhino4
Vue infinite Xstream v6.0
لیست کامل پلاگین های چند ده هزار دلاری این پکیج استثنایی ( به ترتیب حروف الفبا):
3Daliens Glu3D v1.3.17 for Maya v8.5
3Delight v6.5.0 and 3Delight v6.5.0 for Maya Win32
3Delight v6.5.0 and 3Delight v6.5.0 for Maya Win64
3Delight v8.01 and 3Delight for Maya 2008 v4.0
Animal Logic Mayaman v2.0.9C FOR MAYA 2008 -XFORCE
Anzovin The Face Machine v1.0 for Maya 7-2008
Anzovin The Setup Machine v2.0.9 for Maya
Autodesk FBX Plug-in 4 Maya-3Dsmax
Blast Code v1.5 for Maya 7.0 8.0 8.5
CDKStudio MayaTo3DGS Advanced v2.0
Cebas Final Render Stage-2 SP3 x32 for Maya
Cebas Final Render Stage-2 SP3 x64 for Maya
CEBAS FINAL RENDER STAGE-2 V1.0 SP4 FOR MAYA X64 2008
Cebas Final Render Stage-2 v1.0 SP4 Win32
Cebas Final Render Stage-2 V1.0 SP4 Win64
Comet DiGiTAL CMuscle System v1.31 For MAYA
Comet DiGiTAL CSMART BLEND v1.0 For Maya
Craft Director Tools Bundle 8.1.8
Craft Director Tools v8.1.4 For 3DS MAX AND MAYA
Digital Raster v1.0.0.6 For Maya 8 8.5 WIN32
Digital Raster v1.0.0.6 For Maya 8 8.5 WIN64
Facial Animation Toolset v1.2
Feversoft FRYRENDER 32-bit v2008.05.26
GreenWorks XFrog v4.170804 For Maya 8
Illuminate Labs Turtle v4.1.0.4 for Maya 8 -8.5 2008
Illuminate Labs Turtle v4.1.0.5 for Maya X64
Illuminate Labs Turtle v4.1.0.5 for Maya X86
JoeAlter Shave AND A Haircut v5.0V23 For Maya
Joe Alters - Shave and a Haircut for Maya 2008
Kolektiv Stroika v3.0.5 For Maya 7 8 8.5
Maxwell Render 1.7
Maxwell Render V1.6
Maya 2008 Extension1 Muscle System for Win32-Win64-OS X
MEL Studio Pro v1.1.0 For Maya 7
Mentalray Standalone v3.6.1a
Messiah Studio 3
MMTrack For Maya v1.0.0.16561
Motion Builder Skeleton Generator v0.7
NatureFX v2.0
Nexlimit Maxwell Renderv1.5 Win32Win64
Pelting Tools
PIXAR Renderman Studio v1.0.1 RENDERMAN PRO SERVER V13.5.2
Real Flow Plugin
RealFlow Plugin4 Maya 8.5
RealFlow v4.3.8
Renderman 2
RoadKill v1.1 RC3
Royal Render v5.7 Fast Rendering Software
SHAVE AND A HAIRCUT V5.0V23 FOR MAYA 32Bit 2008
SHAVE AND A HAIRCUT V5.0V23 FOR MAYA 64Bit 2008
Syflex v3.6 FOR MAYA
Texture shaker 3dsmax6-8, Maya 4-6
Ticket01 Plugin Pack Collection
TICKET01 Wire Version v1.45 For Maya 8-2008
T-Splines For Maya 2008
TSPLines v1.6C For Maya8 8.5 X64
T-SPLINES v1.6C For Maya 2008 WIN32
T-SPLINES v1.6C For MAYA 2008 WIN64
Vray for Maya 2008
Vue6 Xstream Plugin for Maya 2008 and Max 2008
روش خرید: برای خرید آموزش مایا 2009 شرکت Digital Tutors ، پس از کلیک روی دکمه زیر و تکمیل فرم سفارش، ابتدا محصول یا محصولات مورد نظرتان را درب منزل یا محل کار تحویل بگیرید، سپس وجه کالا و هزینه ارسال را به مامور پست بپردازید. جهت مشاهده فرم خرید، روی دکمه زیر کلیک کنید.
ابتدا شی یا اشیا را بعنوان فرزند انتخاب نموده و سپس کلیدShift را نگهداشته وشی پدر را کلیک نموده و سپس بترتیبEdit – parent در نوار منو را کلیک نموده یا کلید حرفP را نشان می دهید تا رابطه پدر و فرزندی بین اشیا ایجاد نمایید.آنگاه هر تبدیلی که بر شی پدر ایجاد نمایید. در اشیا فرزند نیز اجرا خواهد شد . همچنین برای قطع پیوند رابطه پدرو فرزندی بین اشیا کافی است اشیا را انتخاب نموده و بترتیبEdit – unparent در نوار منو را کلیک کنید .تفاوت گروه بندی با رابطه پدری
عملیات parent یک رابطهپدر و فرزندی انفرادی بین اشیا داخل صحنه ایجاد می کند . ایجاد یک گروه اما منجر به ایجاد یک سلسله مراتب خواهد شد .
هنگامیکه از چند شی یک گروه بسازید , برنامهMaya یک گرهGroup transform ایجاد می کند که البته رندر نمی شود . نقطه اتکای این گروه بطور معمول در نقطه مرکزی همه اشیا گروه قرار می گیرند . اما در حالت ویرایش نقطه اتکا ( کلیدInsert ) می توانید این نقطه را جابجا نمایید .
گروه سازی یک رابطه پدر و فرزندی ایجاد می کند و هر عضو گروه یک رابطه فرزندی با گره گروه ( پدر گروه ) خواهد داشت .
داخل پنجرهOut liner نام گروه همواره با یک علامت + سمت چپ آن مشخص می شود .
اگر
براین علامت کلیک کنید می توانید اسامی اعضای گروه را مشخص نمایید .
در فصل گذشته روش انتقال نمایش از حالت قاب سیمی به حالت سایه دار (کلیدهای عدد4 یا5 ) و تغییر میزان جزئیات نمایش اشیا از جنسNURBS ( کلیدهای1 و2 و3 ) را آموختید . اما گزینه هایی دیگری نیز وجود دارند که به کمک آنها می توانید نمایش اشیا داخل صحنه را بدلخواه سفارشی نمایید .
بعنوان مثالShading ®Shade options در نوار منو داخل پانل کلیک کنید تا سه گزینه مربوط به تغییر شیوه نمایش اشیا داخل صحنه رامشاهده نمایید. بعنوان مثال گزینهX –ray اشیا را به روش پشت نما نشان می دهد . یا بترتیب Shading ®interactive shading در نوار منو داخل پنجره دیدگاه را کلیک کنید تا چهار گزینه را مشاهده نمایید . این گزینه ها نوآوری صحنه بهنگام تبدیلات اشیا را تغییر می دهند.
1– برنامهMaya 5 را باز کنید مطمئن شوید که دکمهConstruction history در نوار ابزار فعال باشد . سپس بترتیبCreate®nurbs primitives®cube در نوار منو را کلیک کنید تا یک مکعب در نقطه مرکزی ایجاد شود .
2– پنجرهChannel box را باز کنید. نام شی منتخب بالای این پنجره تحت عنوان NURBS cubel درج شدهاست . بر روی این نام یکبار کلیک نموده و عبارتDoor را تایپ کنید .
3– داخل دیدگاهPersy کلیک کنید تا این پانل فعال گردد . کلید عدد5 را فشار دهید .
4- ابزارScale در کادر ابزار یا کلید میانبرr را فشار دهید تا به حالت مقیاس دهی شی منتقل شوید . دستگیره سبزرنگ را کلیک نموده و بطرف بالا جابجا کنید . تا داخل پنجرهChannel box در فیلد مقابلScaley کلیک نموده و عدد16 را تایپ نموده و کلیدEnter را فشار دهید .
5– داخل پنجرهChannel box بر خصوصیتScale x کلیک کنید . سپس داخل پنجره دیدگاه دکمه میانی ماوس را کلیک نموده و بطرف چپ و راست بکشید . مقدارScale x را معادل 8 تنظیم نمایید .
6– در فیلد مقابلTranslate x کلیک نموده و عدد4 را تایپ نموده و کلیدEnter را فشار دهید. با همین روش پارامترTranslate را معادل 8 تنظیم نمایید .
7– بترتیبCreate ® polygon primitives ®cylinder در نوار منو را کلیک کنید تا یک استوانه با تنظیمات پیش فرض ایجاد نمایید . داخل پنجرهChannel box بر نام پیش فرض این شی یعنیPcylinder 1 کلیک نموده و نامKnocker – stub را تایپ کنید . کلیدEnter را فشار دهید . زیر قسمتInputs داخل همین پنجره بر عبارتPoly cylinder 1 کلیک کنید تا پنج پارامتر ساخت این شی شاملRadius ( شعاع ) وHeight ( ارتفاع ) و سه تنظیماتSubdivision آشکار شوند .پارامترRadius را معادل 25/0 و پارامتر Height را معادل 5/0 نمایید .
8– سپس باید مکان استوانه را تغییر دهید . دکمه ابزارMove را فعال نموده و استوانه را جابجا کنید نا عمود بر درب باشد . می توانید بجای جابجایی به روش دستی از پارامترهای داخل پنجره
Channel box استفاده نمایید .
Translate x = 4
Translate y = 12
Translate z = 0.75
Rotate x = 90
9– یک دونات ایجاد نمایید . بترتیبCreate®nurbs primitives ®torus در نوار منو را کلیک کنید تایک دونات با تنظیمات پیش فرض ایجاد نمایید .
داخل Channel box نام این شی را بهKnocker تغییر دهید . داخل پنجرهChannel box زیر قسمتInputs بر عبارتMake nurb torus 1 کلیک کنید تا پارامترهای ساخت این شی را مشاهده نمایید .
پارامترHeight ratio را معادل 1/0 تنظیم نمایید . سپس در قسمت بالای پنجره Channel box پارامترهای زیر را تنظیم نمایید :
Translate x = 4
Translate y = 11
Translate z = 0.75
Rotate x = 90
کلید فاصله خالی را فشار دهید تا به نمای چهار دیدگاه منتقل شوید . داخل یکی از دیدگاهها کلیک راست نموده تا فعال شوند و کلیدAlt را نگه داشته و دکمه های چپ و راست ومیانی ماوس را کلیک نموده تا نماهای گوناگون از صحنه را مشاهده نمایید .
می دانید که اشیا ایجاد شده در محیطMaya یک تاریخچه دارند که توسط آن می توانید پارامترهای ساخت شی را در هر مرحله که لازم باشد تغییر دهید . اما اشیایی که طی عملیات تکثیر ایجاد می شوند فاقد تاریخچه هستند . اما اگر این گزینه را بهنگام عملیات Duplicate فعال نمایید همه اشیا تکثیر شده دارای تاریخچه ساخت می شوند.
اگر این گزینه را برای عملیاتDuplicate فعال نمایید , همه پارامترهای شی اصلی به اشیا تکثیر شده کپی می شوند . اما همه اشیا تکثیر شده منحصربفرد بوده و می توانید هریک از آنها را تغییر دهید بدون آنکه تاثیری در سایر اشیا تکثیر شده ایجاد نمایید .
برای حذف یک شی داخل صحنه کافی است ابتدا آن را انتخاب نموده و سپس کلیدDelete یا کلید فاصله خالی در صفحه کلید را فشار دیهد . یا می توانید بترتیبEdit®Delete در نوار منو را کلیک کنید .
داخل منویEdit گزینهDelete all by type قرار دارد که به کمک آن می توانید همهاشیا از یک نوع داخل صحنه ار خذف نمایید . بعنوان مثال می توانید همه نورها یا دوربین ها یا اتصالات یا مشبک ها را از صحنه حذف نمایید .
نقاط اتکا (Pivot points ) :
هنگامیکه عملیات تبدیل را بر روی یک شی اجرا می کنید ,دستگیره های سه گانه عملیات در مرکز شی قرار دارند .این نقطه همان نقطه اتکای شی است که گاهی لازم است آن را تغییر دهید . بعنوان مثال برای چرخاندن یک درب مایلید تا نقطه اتکای آن را لبه درب قرار دهید . به کمک کلیدInsert در صفحه کلید می توانید حلات تغییر نقاط اتکای اشیا را درMaya فعال نمایید . البته از همین دکمه برای غیر فعال نمودن ویرایش نقاط اتکا استفاده می کنید . یک شی را انتخاب نموده و سپس بعنوان مثال ابزارMoveرا فعال کنید . دستگیره های تبدیل در مرکز شی ظاهر می شوند . اکنون کلیدInsert را فشار دهید . فقط آیکگون نقطه اتکای شی را مشاهده می کنید . سپس می توانید نقطه اتکای شی را کلیک نموده و جابجا نمایید.
گاهی لازم است تا نقطه اتکای شی را تغییر داده و آن را در یک نقطهخاص قرار دهید . کلیدهای میانبرx ( چسباندن نقطه اتکا به مشبک ) وC ( چسباندن نقطه اتکا به منحنی ها ) وV (چسباندن نقطه اتکا به نقاط ) به شما کمک می کند تا حالت چسبندگی جابجایی نقطه اتکا را بطور موقت فعال نمایید .
گاهی چند گروه از اشیا در یک صحنه دارید که با یکدیگر مرتبط بوده اما بعنوان یک شی واحد تلقی نمی شوند . بعنوان مثال مدل یک ماشین با چهار چرخ آن ارتباط دارد اما چرخها می توانند حرکات مستقل داشته باشند .
هر مجموعه اشیا را می توان انتخاب نموده و آن را به یک گروه تبدیل نمود . بترتیب Edit ®group در نوار منو را کلیک می کند بدین ترتیب یک گره جدید ایجاد و همه اعضای گروه را با یکدیگر مرتبط می سازد .
هر گاه این گره را تغییر داده یا اصلاخ نمایید همه اعضای گروه تاثیر می پذیرند. . البته هنوز هم می توانید هر یک از اشیا را بطور مستقل انتخاب نموده و تغییر دهید اما اگر گره را تغییر دهید همه اشیا از این تغییر تاثیر می پذیرند.
پیدا کردن یک گروه بسیارساده است . گره مربوط به گروه همیشه بالای نام اعضای آن قرار گرفته و به کمک کلید های پیکانی می توانید داخل یک گروه را پیمایش نمایید . کافی است نام یک عضو گروه را انتخاب نموده و سپس کلید پیکانیUp را کلیک کنید تا کل گروه انتخاب شود.
گره مربوط به گروه همواره نقش پدر را داشته و اعضای گروه نقش فرزند را دارند .
پدرها و فرزندها در یک سلسله مراتب واکنش متقابل دارند. اگر پدرها تغیر نمایند , فرزندها باید از این تغییر تبعیت نمایند . اما تغییر مستقل در یک فرزند تغییری در پدر نخواهد داشت . بدین ترتیب هر نوع تبدیل یا متحرک سازی که به یک گره پدر اجرا می کنید بطور خودکار به اشیا فرزند آن گره اجرا خواهد شد .
در عین حال می توانید هر یک از اشیا فرزند را بطور مستقل تبدیل یا متحرک سازی نمایید . با همین روش میتوانید گره مربوط به یک گروهرا متحرک سازی نموده تا همه اعضای گروه از این تغییر تبعیت داشته باشند و در عین حال می توانید هر یک از اعضای گروه را بطور مستقل متحرک سازی نمایید.
هنگامیکه یک شی جدید در محیطMaya ایجاد می کنید یک گرهShape به یک گرهTransform پیوند باقی می یابد تاشی را تعریف نماید. گره شکل یا Shape تعریف کننده شکل هندسی شی است و گرهTransform مشخصات تبدیلات شی را نشان می دهد . هرگاه یک گروه ایجاد نمایید و درواقع یک گره ایجاد می شود که تبدیل آن تهی است و فاقد گره Shape است . بهمین دلیل چیزی وجود ندارد تاگروه بتوان رندر نمود. اما گروه می تواند بعنوان پدر یا فرزند اشیا دیگر قرار گرفته تا سازماندهی و متحرک سازی صحنه را ساده تر انجام دهید.
تبدیلات( Transform ) اشیا یک اصطلاح عمومی است که معرف سه عملیات جابجایی و چرخاندن و تغییر مقیاس اشیا است . هر یک از این عملیات سه پارامترx وyوz دارد .پس تبدیلات شی در کل دارای 9 پارامتر است . هنگامیکه یک شی داخل صحنه ایجاد می کنید . پارامترهای تبدیل آن داخل پنجره Channel box ظاهر می شوند.
برای تبدیلات اشیا می توانید از ابزارهایMove ( کلید میانبرW ) ( جابجایی ) وRotate ( کلید میانبرe ) ( چرخش ) وScale ( کلید میانبرr ) ( مقیاس دهی ) در کادر ابزار استفاده نمایید .
هر گاه شی را انتخاب نموده و یکی از این ابزارها را فعال نمایید, یک ابزار دستکاری اطراف شی منتخب ظاهر خواهد شد . شکل ابزار دستکاری بر اساس نوع ابزار فعال شده متفاوت است . اما این ابزارهای دستکاری در هر حال نشاندهنده محورهای سه گاه برای اجرای عملیات هستند . محور فعال عملیات همواره با رنگ زرد مشخص می شود و آن را با کلیک ماوس فعال می کنید . اگر بر مرکز سه محور کلیک کنید . آنگاه عملیات بطور همزمان بر هر سه محور اجرا خواهد شد .
محورهای سه گانه با رنگهای قرمز ( برای محورx ) سبز ( برای محورy ) و آبی (برای محور(z
روشهای گوناگون برای اجرای تبدیلات وجود دارندکه در این قسمت آنها را توضیح خواهم داد. می توانید بر روی شی کلیک نموده و بکشید یا بر مرکز شی کلیک نموده و بکشید تا عملیات جابجایی یا چرخش را انجام دهید . در حالت مقیاس دهی کل شی بطور یکنواخت مقیاس دهی خواهد شد .اگر فقط بر روی یکی از دستگیره های شی کلیک کنید آنگاه تبدیلات فقط در جهت محور منتخب اجرا خواهد شد .
شی یا اشیا مورد نظر را انتخاب نموده سپس ابزارMove را فعال می کنید بر مرکز شی ( مرکز سه شاخک ) کلیک نموده و بکشید تا شی را نسبت به صحنه جابجا کنید . یا بر روی یکی از شاخکها کلیک نموده و بکشید تا شی را در امتداد همان محور جابجا نمایید . همچنین می توانید بر روی یکی از محور ها کلیک کنید تا فقط همان محور فعال شود . سپس دکمه میانی ماوس را کلیک نموده و بکشید تا شی فقط در امتداد محور منتخب جابجا شود.
اگر کلیدCtrl را نگهداشته و بر روی یکی از محورها کلیک کنید , آنگاه نقطه مرکزی عملیات محدود به صفحه ای فرضی وعمود بر محور منتخب خواهد شد . بعنوان مثال اگر کلیدCtrl را
نگهداشته و بر روی محورy کلیک کنید و سپس نقطه مرکزی شی را کلیک نموده و بکشید , آنگاه تبدیلات شی محدود به صفحه فرضیX –Z می باشد . این صفحه به یک شکل یک آیکون زرد رنگ در مرکز آیکون تبدیلات شی آشکار خواهد شد .
می توانید دکمه میانی ماوس را کلیک نموده و شی را جابجا نمایید . در این حالت جابجایی شی نسبت به تنظیمات فعلی نقطه مرکزی شی انجام میگیرد .اگر کلیدShift را نگهداشته و سپس دکمه میانی ماوس را کلیک نموده و بکشید , آنگاه حرکت شی در امتداد محوری انجام میگیرد که با جهت حرکت ماوس مطابقت بیشتری داشته باشد .
ابتدا شی یا اشیا مورد نظر را انتخاب نموده و سپس ابزارRotate را فعال می کنید .دستگیره های چرخش اطراف شی به شکل دایره های رنگی ظاهر می شوند .
اگر بر دایره آبی بیرونی کلیک نموده و بکشید آنگاه شی نسبت به صحنه چرخش خواهد داشت . و اگر بر دایره آبی درونی کلیک نموده و بکشید آنگاه عملیات چرخش شی به حالت آزاد اجرا خواهد شد .
اگر فقط بر یک محور چرخش کلیک نموده و بکشید آنگاه چرخش شی محدود به همان محور خواهد شد .
ابتدا شی یا اشیا مورد نظر را در صحنه انتخاب نموده و سپس ابزارScale در کادر ابزار را فعال می کنید . شاخکهای عملیات مقیاس دهی اطراف شی ظاهر می شوند . اگر بر مرکز شاخکها کلیک نموده و بکشید تغییر می کند . اگر فقط بر یک محور کلیک نموده و بکشید آنگاه مقیاس شی فقط در همان محور تغییر می کند .
اگر توسط دکمهمیانی ماوس کلیک نموده و بکشید آنگاه تغییر مقیاس شی به محور فعال در
دیدگاه فعال محدود خواهد شد .
اگر در کادر ابزار بر روی دکمه های ابزارهایMove یا Rotate یاScale دوبار کلیک کنید آنگاه سمت راست صفحه اصلی یک پنجره شامل تنظیمات خاص آن ابزار آشکار خواهد شد .
داخل پنجره تنظیمات ابزارRotate گزینهSnap rotate را مشاهده می کنید. اگر این گزینه را فعال ( علامت دار ) نمایید آنگاه چرخش ها خاصیت چسبندگی پیدا می کنند .
در فیلدStep size میزان درجه هر یک عملیات چرخش را وارد می کنید . بعنوان مثال عدد 15 را وارد می کنید تا هر بار عملیات چرخش معادل 15 درجه اجرا شود .
اگر چند شی را همزمان در یک صحنه انتخاب نمایید , پس می توانید عملیات تبدیل مانند جابجایی و چرخش و تغییر مقیاس را بر روی همه آنها اجرا نمایید . برای ابزارهای Move وRotate باید تنظیمات آنها را باز کرده و مشخص نمایید که آیا تغییرات بر اشیا منتخب به روش محلی(Local)
بعنوان مثال ابتدا یک شی را انتخاب نموده و عملیات چرخش را اجرا می کنید . سپس یک شی دیگر را به مجموعه منتخب افزوده و آنها را در حالتLocal در امتداد محورz جابجا می کنید . بدین ترتیب هر یک از اشیا مجموعه منتخب در امنداد محورz مخصوص خودش جابجا خواهد شد. اما اگر گزینهGlobal برای ابزارهایMove وRotate را فعال کنید آنگاه عملیات جابجایی و چرخش اشیا منتخب بطور یکنواخت اجرا شده مانند آنکه همه مجموعه منتخب یک شی واحد هستند .
اغلب لازم است با استفاده از اشیا موجود تعدادی اشیا جدید بسازید . گاهی ممکن است یک شی را تکثیر نموده تا از ترکیب آنها یک شی پیچیده تر ایجاد نمایید . برای تکثیر اشیا منتخب از روش
Edit ®duplicate استفاده نمایید .
بطور پیش فرض تکثیر شی در همان مکان شی اصلی قرار می گیرد که باید آن را جابجا نمایید . ترکیب کلیدهایCtrl وD نیز عملیات تکثیر شی را انجام می دهد.
گاهی لازم است بیش از یمک تکثیر از شی منتخب ایجاد نمایید . دراین شرایط شی را انتخاب نموده و سپس بترتیبEdit ®duplicate و سپس آیکون چهارگوش تنظیمات این عملیات را کلیک کنید پنجرهDublicate Option آشکار خواهد شد . در فیلدNumber of copies تعداد تکثیر را وارد می کنید .
هنگامیکه نورها را در محیطMaya ایجاد می کنید در واقعMaya هیچ نوع شکل هندسی ایجاد نمی کند . آیکون نور که داخل صحنه مشاهده می کنید فقط نشانگر مکان تابش منبع نوری است . این آیکون در واقع یک نگهدارنده بوده و رندر نخواهد شد .
شش نوع نور اصلی درMaya می توان ایجاد نمود. برای سه نوع از این نورها–Directional وSpot وArea– می توانید مقیاس آیکونها را تغییر دهید .
برای نورهای Directional ( جهت دار ) وSpot ( نقطه ای ) می توانید از ابزارScale استفاده نموده تا آیکون را بزرگتر نمایید . برای نور ناحیه ای (Area ) باید آیکون آن را مقیاس دهی کنید تا میزان تابش نور را افزایش دهید . تا دامنه بیرونی ناحیه افت نور را تنظیم نمایید . اما نورهایPoint وAmbient را نمی توانید با ابزارScale بزرکتر نمایید و آیکونهای معرف این نورها در اندازه ثابت می مانند . نورها را بطور کامل در فصلهای آینده توضیح خواهیم داد .
ایجاد دوربین ها
سه نوع دوربین در محیطMaya می توان ایجاد نمود .
Camera
Camera and Aim
Camera , Aim and up
هنگامیکه یکنوع دوربین ایجاد می کنید آیکون آن دوربین شبیه دوربین فیلمبرداری و در مرکز صحنه ظاهر خواهد شد . این آیکون مانند آیکون نورها رندر نخواهد شد .اما می توانید آیکون
دوربین رامقیاس دهی نمایید تا انتخاب دوربین در صحنه را ساده تر انجام دهید . دوربین ها وعملکرد آنها را در فصلهای آینده بطور کامل توضیح خواهم داد .
قبل از ایجاد تغییر در یک عنصر داخل صحنه باید آن را انتخاب نمایید . همزمان با پیشرفت پروژه در یک صحنه انواع اشیا را ایجاد می کنید و ممکن است انتخاب دقیق شی مورد نظر مشگل شود . اما برنامهMaya روشهای مناسبی برای انتخاب اشیا دلخواه در اختیار شما قرار داده است .
یکبار کلیک بر روی هر شی سبب انتخاب آن شی می شود . اگر شی در حالت قاب سیمی نمایش داده شده باشد . باید بر روی یکی از خطهای تشکیل دهنده آن کلیک کنید . رنگ قاب سیمی بطور پیش فرض به سبز تبدیل می شود تا بدانید آن شی انتخاب شده است .اما اگر شی در حالتShaded نمایش داده شده باشد , هر جایی بر روی سطح شی کلیک کنید تا آن را انتخاب نمایید . در این حالت حالت قاب سیمی شی منتخب آشکار خواهد شد تا بدانید آن شی انتخاب شده است . اما برای لغو انتخاب شی منتخب کافی است هر جایی بیرون از آن شی یکبار کلیک کنید .
برای افزودن به انتخابهای موجود یا کاستن یک شی از مجموعه منتخب فعلی روشهای گوناگون وجود دارد .
-در حالیکه شی را انتخاب نموده اید , کلیدShift را نگهداشته و بر روی یک شی دیگر کلیک کنید تا شی جدید را نیز به مجموعه منتخب اضافه نمایید . در حالیکه چند شی را همزمان انتخاب نموده اید , کلیدShift را نگهداشته و بر روی یک شی کلیک کنید تا آن شی را از مجموعه منتخب خارج نمایید . آخرین شی منتخب در یک مجموعه منتخب به رنگ سفید ظاهر می شوند .
-برایلغو انتخاب یک شی در یک مجموعه منتخب می توانید کلیدctrl را نگهداشته و شی مورد نظر را کلیک کنید .
-برای افزودن یک شی به مجموعه منتخب کلیدهایShift وCtrl را نگهداشته و بر روی شی مورد نظر کلیک کنید .
-برای معکوس نمودن انتخاب ( یعنی تبدیل اشیا منتخب به اشیا غیر منتخب و برعکس ) کلید Shift را نگهداشته و بر روی شی موردنظر کلیک کنید .
داخل منویEdit بخشی از گزینه ها مربوط به عملیات انتخاب است . گزینه Select all همه اشیا موجود در صحنه را همزمان انتخاب می کند . گزینهSelect all by type به شما امکان می دهد تا همه عناصر از یک گروه ( مانند نورها یا دوربین ها ) را همزمان انتخاب نمایید .
گزینه Select invert انتخاب انجام شده را معکوس می کند . بدین ترتیب که شی منتخب از حالت انتخاب خارج شده و سایر اشیا به حالت انتخاب تبدیل می شوند .دو روش برای پنهان نمودن اشیا در صفحه نمایش و برای عملیات ویرایش وجود دارند .
بترتیب Display ®hide در نوار منو را کلیک نموده و نوع شی مورد نظر را انتخاب نمایید .
در دوش دوم از محیط پنجرهLayer editorاستفاده نموده و رویت پذیری گروههای مورد نظر را غیر فعال می کنید . این روش را در فصلهای آینده توضیح می دهم .
یک روش ساده برای برای انتخاب همزمان چند شی وجود دارد . داخل صحنه کلیک نموده و کشیده و یک پنجره فرضی اطراف همه اشیا مورد نظر بکشید .
گاهی پنجره چهار گوش برای انتخاب اشیا مناسب نیست . در این شرایط برای انتخاب اشیا مورد نظر می توانید از کمند انتخاب (Lasso ) استفاده نمایید .
آیکون این ابزار در کادر ابزار و پایین دکمه ابزارSelect tool قرار دارد . این آیکون را کلیک نموده و سپس داخل صحنه کلیک نموده و کمند انتخاب را ترسیم نمایید. همه اشیا داخل کمند و اشیایی که با کمند تقاطع داشته باشند همزمان انتخاب می شوند .
Quick selection :
به هنگام ایجاد اشیا بهتر است آنها را به روش سازمان یافته نامگذاری نمایید تا شناسایی و بازیابی آنها ساده تر باشد . نامگذاری اشیا یکمزیت دیگر هم دارد . می توانید اشیا را بر اساس نام آنها انتخاب نمایید . به فیلد عددی قرار گرفته در منتهی الیه سمت راست نوار ابزار دقت نمایید . پیکان کوچک کنار این فیلد را کلیک نموده و گزینهQuick selection را انتخاب نمایید .
سپس نام دقیق شی را داخل فیلد تایپ نموده و کلیدEnter را فشار دهید . می توانید از کاراکتر های جایگزینه استفاده نمایید . از کاراکتر* بجای هر تعدادکاراکتر و از کاراکتر ؟ بجای یک کاراکتر در نام شی استفاده نمایید .
انتخاب به روشQuick select sets :
می توانید مجموعه های منتخب از اشیا را نامنگذاری کنید ( واغلب اینکار را انجام می دهید ) تا بازیابی و انتخاب مجدد آن مجموعه را ساده تر اجرا نمایید . ابتدا اشیا را بدلخواه انتخاب نمایید . سپس بترتیبCreate®sets®quick select sets در نوار منو را کلیک کنید . داخل فیلد نام دلخواه و البته مناسب برای مجموعه را تایپ نموده و دکمهOk را کلیک کنید .
اکنون برای انتخاب مجدد و سریع مجموعه منتخب کافی است آنها را از حاتل انتخاب خارج نموده و بترتیب®quick select sets Edit و سپس نام مجموعه منتخب را کلیک کنید . برای حذف یا تغییر نام مجموعه های ذخیره شده انتخاب باید از محیط پنجرهOut liner استفاده نمایید .
ماسک گذاری ( فیلتر گذاری ) انتخاب
هر گاه در وضعیت انتخاب اشیا باشید . مجموعه ای از دکمه ها در نوار ابزار ظاهر می شوند که به کمک آنها می توانید عملیات انتخاب را فیلترگذاری نمایید . فرض کنید میخواهید در یک صحنه انواع اشیا و دوربین ها و عناصر دیگر را ایجاد نموده اید واکنون می خواهید از انتخاب دوربین ها یا نوارها ممانعت بعمل آورید . در این شرایط بر روی دکمهSelect by object type rendering کلیک راست نموده و گزینهLights را کلیک می کنید تا فاقد علامت گردد . بدین ترتیب دیگر امکان انتخاب نورها چه به عمد چه به سهو وجود ندارد .
انتخاب یک پنجره Out liner :
یک پنجره وجود دارد که همه اشیا داخل صحنه را با نام آن نشان می دهد. این پنجره کهOut liner نام دارد به شما امکان می دهد تا نام اشیا موردنظر را کلیک کنید و آنها را داخل صحنه انتخاب نمایید .سعی کنید تا حد امکان از این پنجره در عملیات استفاده نمایید .
اگر این پنجره را مشاهده نمی کنید پس بترتیبWindow®Outliner در نوار منو را کلیک کنید
نام همه اشیا موجود در صحنه فعلی را داخل این پنجره مشاهده می کنید . بر نام شی موردنظر داخل این پنجره کلیک کنید . ی نوار خاکستری اطراف نام شی ظاهر شده و آن شی داخل صحنه انتخاب خواهد شد .
می توانید کلیدCtrl را نگهداشته و بر روی نام سایر عناصر کلیک کنید تا آنها را نیز به مجموعه منتخب اضافه نمایید .
اکنون که با محیطMaya و عناصر تشکیل دهنده آن آشنا شده اید . وقت آن رسیده که ایجاد و تعامل با اشیا در این محیط را بیاموزید . مقدمات لازم برای فصل بعدی را در اختیار شما قرار می دهیم تا بتوانید اولین متحرک سازی خود در محیطMaya را ایجاد و سازماندهی نمایید . آنچه در این فصل می آموزید :
ایجاد عناصر لازم برای یک صحنه : شامل اشیا و نورها و دوربین ها
انتخاب نمودن عناصر در یک صحنه : شامل روشهای گوناگون انتخاب اشیا و نورها و دوربین ها و سایر قسمتهای یک صحنه .
تبدیل و تغییر در عناصر صحنه :شامل جابجایی و چرخاندن و تغییر مقیاس عناصر داخل صحنه
تکثیر عناصر در صحنه :شامل روشهای کپی کردن اشیا موجود.
تغییر و اصلاح نقاط اتکا (Pivot Points ) :شامل چرخاندن و تغییر مقیاس اشیا حول یک نقطه اتکا ( نقطه لنگری ) و تغییر این نقطه .
ایجاد سلسله مراتب (Hierarchy ) :
ممکن است بخواهید ارتباط خاصی بین عناصر در یک صحنه ایجاد نمایید تا یک
سلسله مراتب ایجاد نمایید که اشیا پایین تر از تغییرات اشیا بالاتر تبعیت
داشته باشند .
ایجاد حالتهای نمایش اضافی : داخل
پانلها می توانید دیدگاههای متنوع سه بعدی ایجاد نمایید تا بررسی و کنترل
عناصر و حرکات داخل صحنه را از زوایای گوناگون انجام دهید .
اصطلاحات کلیدی
( سلسله مراتب )Hierarchy :ارتباطاتی
بین عناصر داخل یک صحنه که سبب می شود شی قرار گرفته در بالای سلسله مراتب
کلیه حرکات و تغییرات خود را به اشیا پایین تر در سلسله مراتب دیکته نماید
.
تبدیل Transform :تغییرات و تبدیلات شامل جابجایی و چرخش و تغییر مقیاس .
عنصر صحنه ( یک شی )Scene element : اصطلاحی جامع برای معرفی هر چیزی که بتوان در یک صحنه قرار داد که شامل اشیا و نورها و دوربین ها و غیره است .
( پدر ) Parent : عنصر اصلی و بالاتر در یک سلسله مراتب موجود بین عناصر در یک صحنه .
( فرزند )Child : عضو فرعی و پایین تر در یک سلسله مراتب موجود بین عناصر در یک صحنه
می تواند حرکات و تبدیلات مستقل داشته باشد اما هر تبدیل یا حرکت در عضو پدر نیز بطور خودکار به عضو فرزند تاثیر دارد .
نقطه اتکا (Pivot point ) :
نقطه ای که چرخش یا تغییر مقیاس هر شی حول آن نقطه اجرا خواهد شد . این
نقطه همان جایی است که دتگیره های تبدیل بر روی شی ظاهر می شوند .
گروه ( Group ) :یک گزینه برای سازماندهی صحنه که یک گره جدید ایجاد نموده و همه عناصر عضو گروه از تبدیلات گروه اصلی تبعیت دارند .
نمونه ( Instance ) : نوعی خاص از تکثیر یک شی می تواند تبدیلات منحصر بفرد را داشته باشد ودر عین حال از تغییرات شی اصلی نیز تاثیر می پذیرد .
چسباندن (Snap ) :
گزینه ای که فعال بودن آن سبب می شود تا حرکات اشاره گر ماوس داخل صحنه به
نقاط خاص بچسبد . بعنوان مثال فعال بودنGrid snapping سبب چسبیدن اشاره گر
نقاط مشبک داخل صحنه خواهد شد . کلید های میانبر
کلید Insert حالت ویرایش نقطهاتکا را فعال یا غیر فعال می کند.
کلیدهایCtrl وQ امکان انتخاب با کمند را ایجاد می کنند .
کلید Shift و دکمهSelect انتخاب شی را انجام داده یا لغو می کند .
کلیدP ایجاد رابطه پدری بین دو شی .
کلیدهایShift وP قطع رابطه پدری بین دو شی .
کلیدX امکان چسپاندن موقت اشاره گر به مشبک را ایجاد می کند .
کلیدC امکان چسپاندن موقت اشاره گر به منحنی ها را ایجاد می کند .
کلیدV امکان چسپاندن موقت اشاره گر به نقاط را ایجاد می کند .
کلیدهایCtrl وD تکثیر شی منتخب را انجام می دهند .
ایجاد اشیا
Maya بطور پیش فرض همه اشیا جدید را در مرکز فضای مجازی یعنی در نقطه0,0,0 ایجاد می کند . سپس می توانید شی ایجاد شده را جابجا نمایید . انواع اشیای اصلی که در محیط برنامه می توان ایجاد نمود داخل منویCreate فهرست شده اند .NURBS وpolygon وSurfaces
Subdivision وligthts وCameras وText . بیشتر این انواع دارای کادرهای گزینه ای هستند پس می توانید خصوصیات پیش فرض آنها را تغییر دهید .
البته عناصر دیگری ممکن است در یک صحنه ایجاد نمایید مانندJoints وDeformers وLattices که رندر نمی شوند اما در مراحل مدلسازی یا متحرک سازی به آنها نیاز داریم . دو عنصر دیگر که قابلیت دندر همراه با صحنه را دارند و نام آنها در منویcreate قرار ندارد عبارنتد ازParticles ( ذره ها) وPaint effects
انواع اشیایی که زیر گزینه هایNURBS یاpolygon یاSubdivision surface مشاهده می کنید ( مانندSphere یاCube یاCylinder یاPlane یاTours ) را شکلهای اصلی یا ابتدایی می نامند . ممکن است بنظر برسد که این شکلها برای شروع فرایند مدلسازی مناسب نباشند اما پس از تسلط بر ابزارهایMayaمی توانید از یک شکل اصلی یک مدل پیچیده بسازید .
هنگامیکه یک شکل اصلی را در محیطMaya ایجاد می کنید آن شی بطور خودکار انتخاب می شود و می توانید به پارامتر های ساخت شی دسترسی داشته باشید .
در این درس می خواهیم شما را با مایا و محیط آن آشنا کنیم در این قسمت با پانل ها و نحوه حرکت و تعامل در مایا را خواهید آموخت :
اولین قسمت که می خواهیم برای شما معرفی کنم قسمتی است که رابطه اصلی برای تغییر اشیا در محیط نرم افزار است به نامAttribute Editor در این رابطه شما می توانید امام خصوصیات یک شی که قابل تغییر باشد را در دست رس داشته باشید . بازدن کلیدCtrl a می توانید این منو را مشاهده نمایید .
قسمت بعدی که در دروس قبل با آن به صورت خیلی مختصر آشنا شدیدChannel Box است که برای مشاهده متغییر ها و پارامترهای فعلی شی منتخب است .
بانگه داشتن کلیدAlt و زدن کلید وسط ماوس این خاصیت فعال می گردد البته خود فرمان در منوی زیر وجود دارد :Trace view> camera tool >البته در جلوی هر یک از فرمان ها یک جعیبه وجود دارد که به کمک این گزینه می توان تنظیمات فرمان را تغییر داد.
به کمک این کادر انتخابی می توانید یک قسمت را به صورت یکجا بزرگنمایی نمایید که با گرفتن کلیدAlt وCtrl و درگ کردن در صحنه یک کادر ایجاد می شود که محدوده بزرگ نمایی را مشخص می نماید . از راست به جپZoom out و چپ به راستZoom in .
حالتی از مشاهده یک صحنه به شکل خطهایی که شبیه قابهای سیمی هستند .
در این قسمت شما را با کلیدهای میانبر مایا آشنا خواهیم کرد .
به کمک این کلید تمرکز بدرون یا بیرون شی منتخب را انجام می دهد .
فشار کلید فاصله خالی به دیدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و یا بالعکس تبدیل می کند .
1 : شیNURBS: منتخب را با جزئیات اندک نشان می دهد .
2 : شیNURBS منتخب را با جزئیات متوسط نشان می دهد .
3 : شیNURBS منتخب را با جزئیات زیاد نشان می دهد.
4 : حالت نمایش قاب سیمی (Wire Frame ) در دیدگاه فعلی را فعال می کند .
5 : حالت نمایش سایه دار (Shaded ) در دیدگاه ایجاد می کند .
6 : حالت نمایش سایه دار و بافت دار در دیدگاه فعلی را فعال می کند.
7 : نورهای داخل صحنه رافعال می کند .
W : حالت جابجایی شی مورد منتخب را فعال می کند .
E : حالت چرخش شی منتخب را فعال می کند .
r : حالت مقیاس دهی شی منتخب را فعال می کند .
t : حالت دستکاری شی منتخب را فعال می کند .
F2 : ماژول متحرک سازی صحنه را روشن می کند .
F3 : ماژون مدلسازی را فعال می کند .
F4 : ماژول دینامیک ها را فعال می کند .
F5 : ماژول رندر را فعال می کند .
Ctrl + Z : عملیات انجام گرفته شده را لغو می کند .
ذخیره سازی دیدگاه ها : در محیط مایا هر یک از نماها ( پانل ) دارای منوهای مخصوص به خود هستند گاهی لازم است برای تغییر شی به زاویه دیگر مراجعه کنید ولی از فرم و زاویه همین نما راضی وبه آن نیاز دارید . در اینجا می توانید نمای خود را ذخیره سازی نمایید تا دوباره بعد از تغییرآن بتوانید دوبازه از آن استفاده نمایید . برای این فعالیت به این منو مراجعه نمایید :
View > Book mark > Edit Book mark در این قسمت می توانید یک نما را ذخیره سازی نمایید . در قسمتName می توانید نام مورد نظر خود را برای صحنه ذخیره شده تعیین نمایید و با زدن دکمه Apply صحنه ذخیره می شود برای بازیابی صحنه ذخیره شده دوباره به همین منو مراجعه نمایید و بر روی نام نماهای ذخیره شده کلیک کنید تا دوباره بازیابی شود .
در بالا در رابطه با منوهایی صحبت کردیم که در نماها ( پانل ) وجود دارد . در این قسمت فرمان های این قسمت را برای شما توضیح خواهیم داد:
نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شی تعدادی منو مشاهده می کنیم که این پانل ها یک قدرت مضاعف به نرم افزار داده است یعنی می توان به صورت اختصاصی برای هر یک از نماها تنظیمات خاص خودشان را داشته باشید .
در این منوها فرمان هایی برای تغییرات در نماها و همچنین برای اجرای عملیات فرمان های مختلف وجود دارد .
اولین منو یعنی منویView را باز کرده و آن را بررسی می کنیم در این منو سه گزینه مهم وجود دارد که عبارتند از :
به کمک این گزینه همه اشیا داخل دیدگاه را نمایش می دهد که کلید میانبر آن معادل کلیدA می باشد .
دومین منو منویShading است . این منو شامل دو گزینه مهم است که در زیر آنها را توضیح خواهم داد .
Wire Frameکه معدل کلید4 وSmooth shade all که معادل کلید5 می باشد که در قبل آنها را توضیح دادیم .
منوی Ligting شامل گزینه های استفاده از نورها در گزینه های دیدگاه فعلی است .
منوی show بطور پیش فرض نمایش همه مولفه ها داخل دیدگاه فعلی را فعال نموده است اما می توانید مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منویshow فاقد علامت نمایید تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال می توانید مدخلCameras را فاقد علامت نمایید تا همه اشیا از نوع دوربین در دیدگاه پنهان شوند .
منوی Panels شامل گزینه هایی برای تنظیم عملکرد خود پانل ( دیدگاه ) است . سه گزینه اول آنچه را در پانل نمای سه بعدی مشاهده می کنید تعیین می کنند .
گزینه اول یعنیprespective نمای پرسپکتیو جدید را در دیدگاه فعال می سازد . م یتوانید از نمای پرسپکتیو موجود استفاده نموده و یا یک نمای پرسپکتیو جدید ایجاد نمایید .
گزینه دوم یعنیOrgthographic به شما امکان می دهد تا هر یک از نماهای ارتوگرافی مانند
Side , Front , top را در دیدگاه فعلی ایجادنموده یا گزینه فرعیNew را کلیک نموده و یک نمای ارتوگرافی سفارشی از صحنه در این دیدگاه ایجاد نمایید .
گزینه سوم یعنیLook through selected به شما امکان می دهد تا صحنه را از دید شی منتخب در دیدگاه فعلی را مشاهده نمایید .
سه گزینه بعدی داخل منویPanels به شما امکان می دهند تا صفحه بندی دیگاها را بطور کامل تغییر دهید گزینهLayouts به شما کمک می کند تا تقسیم بندی دیگاه ها را در فضای کاریMaya را بدلخواه تغییر دهید .
تا اینجا شما با محیط مایا به صورت کامل تر آشنا شدید و تعامل در محیط مایا را آموختید این قسمت بسیار مهم است خواندن دوباره این قسمت خالی از لطف نیست زیرا ما با ابزاری که در این درس آموختیم در آینده زیاد کار خواهیم کرد .
در ادامة آموزش قبلی اگر تاکنون از برنامه های گرافیک کامپیوتری مانند فتوشاپ یا فری هند استفاده نموده اید پس با اصطلاحات و روشهای گرافیک کامپیوتری آشنا هستید. اما در این قسمت از درس برخی از اصطلاحات و روشهای عمومی مربوط به گرافیک کامپیوتری را برای شمار توضیح می دهم.
اجرا و ایجاد گرافیک کامپیوتری با دو روش متفاوت امکان پذیر اشت:
روش برداری (Vector) و روش پیکسلی . در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط برداری به نقطة بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید.
این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیک های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند کورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.
اما در روش پیکسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی کوچک به نام پیکسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می کنیم . هر نقطه ممکن است یک رنگ متفاوت اختیار نموده و به کمک آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عکسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیکسل در یک تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و کیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیکسلهای قرار گرفته در یک تصویر را کیفیت یاResolution آن تصویر می نامند.
اما تصاویر پیکسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یک تصویر پیکسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمرکز نمایید، آن تصویر به شکل پیکسل پیکسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.
فایلهایBitmap نسبت به فایلهای برداری حجم بزرگتری دارند. اما روشهای فشرده سازی فایلها این مشکل را تاحد زیادی برطرف نموده اند. در محیط Maya از هر دو نوع فایل گرافیکی استفاده می شود . ممکن است یک لوگو را به روش برداری ایجاد نموده و یک پلان کف دو بعدی را از برنامة اتوکد به محیطMaya وارد کنید. می توانید از فایلهای برداری در محیطMaya استفاده نموده یا شکلهای دوبعدی (پیکسلی ) را بعنوان الگوی مدلسازی به محیطMaya وارد کنید. البته در متحرک سازی سه بعدی بیشتر از فایلهایBitmap استفاده می کنید. خروجی نهاییMaya نیز ( پس از رندر) از نوعBitmap است.
دو بعدی و سه بعدیممکن است گرافیک دو بعدی و سه بعدی کامپیوتری را با یکدیگر اشتباه بگیرید چون بیشتر هنرمندان از ابزارهای دوبعدی برای ایجاد ظاهر سه بعدی استفاده می کنند هنگامیکه از گرافیک سه بعدی حرف می زنیم منظور ما یک فضای مجازی دارای سه بعد کامل است که اشیاء و دوربین ها و نورها را می توان درون این فضا جای داده یا حرکت داد. ابعاد سه گانه را با حروفX وY و Z می شناسیم .هنگامیکه می خواهید شی را در محیطMaya تغییر دهید، سه شاخک کمکی اطراف آن شی ظاهر می شوند که نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.اما کدام حرف معرف کدام جهت است؟ این موضوع بیشتر مربوط به خود کاربر است. صحنة سه بعدی شامل محورX است که از چپ به راست امتداد دارد و یک محورY که از پایین به بالا امتداد دارد. در فضای سه بعدی یک محورZ اضافه می شود که عمق صحنه را از داخل بطرف بیرون نشان میدهد.
بیشتر اوقات در محیطMaya با یک صحنة خالی کار میکنید و دنیای مجازی را از آن ایجاد می کنید. هنگامیه صحنه را تکمیل می کنید، یک تصویر ساکن یا یک مجموعه از تصاویر ساکن را رندر می کنید- یعنی برنانه باید یکBitmap دو بعدی از صحنه را براساس دید دوربین و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشیاء محاسبه و بازسازی نماید. برای ایجاد متحرک سازی از مجموعه ای از تصاویر ساکن استفاده نموده و آنها را بترتیب و پی در پی اجرا می کنیم . می توانید خروجی نهایی متحرک سازی را بعنوان یک فیلک سینمای یا ویدیویی تنظیم نمایید.
نماهای سایه دار که به سرع در فضای کاری سه بعدیMaya مشاهده می کنید را با رندر صحنه اشتباه نگیرید. به کمک یک کارت گرافیکی جدید می توانید یک تصویر با کیفیت بالا را در زمان واقعی ایجاد نمایید. هر نسل جدید از کارتهای ویدیویی نوید بخش افزایش کیفیت و ظرفیت نماهای سایه زده گرافیک کامپیوتری هستند اما دستیابی به کیفیت رندر نرم افزاری بهرحال از طریق کارتهای گرافیکی ناممکن است.
اغلب لازم است تا اطلاعاتی مانند تصاویر یا طرحها را به محیط Maya وارد یا از این محیط خارج نمایید . هر بار که بخواهید یک تصویر را بعنوان یک ماده به یک سطح نسبت دهید ، باید آن تصویر را در محیط برنامه بارگذاری نمایید. هر بار که بخواهید یک تصویر را رندر نموده و نگهداری نمایید باید آن را بعنوان یک فایل ذخیره نمایید.
در ضمن می توانید صحنه هایی از اشیاء واقعی ( از طریق اسکن ) ایجاد نموده یا اشیاء فیزیکی واقعی را از اشیاء مدلسازی شده در محیطMaya ایجاد نمایید.
اسکنرهای لیزری با سرعت و البته هزینه زیاد به شما امکان می دهند تا یک مدل ماشین را با دقت سه بعدی اسکن نموده و به محیط برنامه وارد نمایید.
اطلاعات جمع آوری شده از اسکن لیزری به شکل یک آرایه موسوم بهPoint cloud ارایه می شوند . حاصل کار این نوع اسکنرها انواع فایلهای بزرگی است که برای استفادة از آنها باید آنها را ویرایش نمایید.
هر شی ایجاد شده در محیط یک برنامه سه بعدی را می توانید به کمک پرینترهای سه بعدی به یک شی فیزیکی تبدیل نمایید. فن آوری پیشرو در این زمینه بهLaser sintering معروف است.
حاصل نهایی ( خروجی) برنامةMaya به شکل فایلهای دو بعدیBitmap است. اما انواع فرمتها در محیطMaya پشتیبانی شده است.
قبل از استفاده از این فرمتها باید با خصوصیات و روش کار آنها آشنا شوید. برخی فرمتها بطور خود کار اطلاعاتی از تصویر را حذف می کنند. فرمتهای فایل مورد پشتیبانی Maya عبارتنداز:
دراین نوع فرمت پیکسلها دو حالتon یاOFF ( سیاه وسفید) دارند این تصاویر شبه تصاویرفکس شده هستند.
دراین نوع فرمت هیچگونه اطلاعات رنگ برای تصاویر ذخیره نمی شوند و فقط مولفةValue ( ماننند سیستم رنگHSV) برای تصاویر ذخیره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح سایة خاکستری در هر تصویر ایجاد می شود.
دراین نوع فرمت از تعداد محدود رنگها برای ایجاد تصاویر استفاده می شود.
در این نوع فرمت از بایتهای 8 بیتی استفاده می شود که هرکدام تا 265 سایه از رنگ را برای هر یک از عناصر رنگRgb تولید می کنند. این فرمت حداکثر 16 میلیون رنگ تولید نموده و برای شبیه سازی یک تصویر مناسب است.
دراین نوع فرمت بجای 24 بیت از 48 بیت اطلاعات برای ایجاد رنگ تصویر استفاده می شود. ( برای هر کانال رنگ 16 بیت ) بنابر این حداکثر 65000 سایه برای هر مولفهRed وGreen وblue می توان ایجاد نمود که فایلی با حجم دو برابر 24 بیتی تولید می شود.
فایلهای تصاویر را به روشهای گوناگون می توان فشرده نمود. اما باید مراقب باشید که سیستم فشرده سازی به کدام روش عمل می کند. برخی روشها اطلاعات تصویر را کاهش می دهند تا حجم فایل را کوچکتر نمایند. این روشها راLossy می نامند . روشهایNon-lossy کاهش حجم فایل را از طریق حذف اطلاعات تکراری انجام می دهند و بدین ترتیب بازسازی فایل همواره با کیفیت اصلی خواهد بود.
تصاویر تولید شده درMaya که به سایر تصاویر اضافه می کنید ممکن است یک کانال آلفا داشته باشند . کانال آلفا یک خصوصیت اضافی برای هر پیکسل است که به کمک آن می توانید میزان پشت نمایی پیکسلها را تغییر دهید. بعنوا مثال می خواهید یک کارکتر را در محیطMaya رندر نموده و سپس آن را بر روی یک فیلم واقعی قرار دهید. اما کار مشکلی است که کارکتر را بر روی تک تک فریم ها قرار دهید. کانال آلفا دراین شرایط به شما امکان می دهد تا ماسک مربوط به شکل آن کارکتر را یکجا و به سرعت دستکاری نمایید. بهتر است توالی تصاویر را با فرمتی ذخیره نمایید که از حضور یک کانال آلفا در تصویر پشتیبانی داشته باشد.
فرمتهای فایل تصویرمورد پشتیبانیMaya به قرار زیر هستند:
یک فرمت از نوعTrue color است که با فرمت نسخه های قبلیMaya سازگاری دارد.
یک فرمت فیلم از نوعTrue color است که از روش فشرده سازیLossy استفاده می کند. برای رندر یا ذخیره یک فریم هرگزی از فرمتهای فایل فیلم استفاده نکنید. سایر فرمتهای رایج فیلم عبارتند از Quick time mov mpg اما این نوع فرمتها مورد پشتیبانیMaya قرار ندارند و برای استفاده از این نوع فرمتها از یک نرم افزار سوم بعنوان میانجی استفاده نمایید.
یک فرمت تصویر ساکن از نوعTrue color است که از آن برای ایجاد خروجی بر روی فیلم ها ی لیتوگرافی استفاده می شود.
یک نوع فرمت فایل است که بیشتر برای فایلهای برداری ( مانند لوگوها ) استفاده می شود در عین حال امکان تعبیة تصاویرBitmap را دارد.
یک فرمت از نوعPaletted که بیشتر برای وب استفاده می شود. اماMaya از فرمتGif متحرک سازی شده پشتیبانی ندارد.
یک فرمت از نوعTrue color یا روش فشرده سازیLossy است. این فرمت از کانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.
یک فرمت از نوعTrue color مخصوصMaya است این فرمت می تواند یک کانال آلفا را در برداشته باشد.
یک فرمت 48 بیتی با 16 بیت اطلاعات رنگ برای هر کانالR و G وB است . همچنین می توانید یک کانال آلفا برای تصویر داشته باشید.
یک فرمت از نوعTrue color است که تصاویرRgb را به یک مدل رنگ دیگر موسوم بهYuv تبدیل می سازد. این مدل برای کدبندی ویدیو مناسب است.
یک فرمت از نوعTrue color است که اطلاعات اضافی مانند عمق تصویر را نگهداری می کند.این فرمت نیز امکان نگهداری کانال
آلفا برای تصویر را دارد.
یک فرمت از نوعTrue color مخصوص ایستگاههای کاریSilicon graphics است. می توانید یک کانال آلفا برای تصویر نگهداری نماید.
یک فرمت از نوعTrue color که مخصوص برنامة متحرک سازی سه بعدیSoft image است. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.
یک فرمت از نوعTrue color است که بیشتر برای رندر استفاده می شود. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.
یک فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده است.
یک فرمت رنگ 48 بیتی از فرمتTiff است . شامل یک کانال آلفا است.
یک فرمت غیر فشرده از نوعTrue color و مشابهTiff است . اما فاقد کانال آلفا است.
فرمتها از روش فشرده سازیLossy استفاده می کنند . برای ایجاد خروجی به فیلم یا ویدیو بهتر است از توالیهایTiff یاTga استفاده نمایید. بدین ترتیب دهها و شاید صدها و هزارها فایل انفرادی و تسلسلی دندر شده و داخل دیسک سخت ذخیره می شوند.
دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یک پروژه متحرکسازی آشنا نماییم .
بدون شک با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از ترکیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی میکنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مکمل یا (Complementary) می نامند .
رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می کنند و بهمین دلیل در گرافیک کامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است که هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعکاسی عمل می کنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را کمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.
اما در گرافیک کامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می کنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می کنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیک کامپیوتری تغییر می دهند.
رنگهای که از ترکیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.
اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یکدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یک مقادیر0 تا255 را می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار کارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.
Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با سایه های خاکستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یک رنگ کوچکتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاکستری شباهت پیدا می کند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.
درخشندگی و کنتراست
اغلب لازم است بخشهایی از یک تصویر کاملا تیره و بخشهایی از آن کاملا درخشان باشند. از کنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یک صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا کل تلفیق را با کنتراست زیاد تنظیم نکنید.
در متحرک سازی سه بعدی بزرگترین مشکل آن است که صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشکل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را کاملا تاریک نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه کنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.
نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعکس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی کار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.
اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی کمتر در یک تصویر است.
این فضا ناحیه ای را پر می کند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاکید و تمرکز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.
همة حرفه ایها معتقدند که نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عکاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است که در متحرک سازی سه بعدی استفاده می کنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عکاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید که سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد کنید که تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد کنید که هرگز شدت تابش آنها کاهش نداشته باشد.
مکان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیک یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به کمک این خصوصیت می توانید یک دوربین با زاویة فراخ یا یک دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپکتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یک صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپکتیو بیشتر نمایان خواهد شد.
اشیاء را می توان در بستر زمان حرکت داده یا شکل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. کارگردانی فیلم دارای اصولی است که بهتر است پیش از شروع کارگردانی یک متحرک سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.
در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یک تابلو قرار میدهند که آن راMaster shot می نامند و مختصری از سکانس فعلی را بازگو می کند.
اگر در یک سکانس چند کارکتر با یکدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو کارکتر است که مکان استقرار آنها نسبت به یکدیگر را مشخص می سازد. اگر دریک سکانس فقط یک کارکتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن کارکتر را نمایش می دهیم.
یکی از مشکلات اصلی متحرک سازان مراقبت از واکنش حرکات در یک صحنه است. در زندگی واقعی اگر کارکتر توقف یا حرکت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حرکت خواهد داشت و کل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعکس می سازد . اما هیچیک از این فعالیتها بطور خودکار در یک متحرک سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیک ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مرکز ثقل کارکتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر کارکتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودکار یک ساق پا را در جهت معکوس چرخش میدهد.
حرکت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یک سوراخ کلید پرواز داده یا آن را با سرعت یک هواپیما حرکت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یک صحنة شبه واقعی را شبیه سازی نمایید ناچارید تا اصول حرکت دوربین در دنیای واقعی را رعایت کنید.
دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می کنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن کم شود . زمانی که شما با این نرم افزار آشنا شوید از کار کردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط کاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده که هر یک از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می کنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملکرد و نوع کارکرد یک فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یک ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند که بسته به نوع عملکرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یک منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.
این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه که در نسخهMaya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم .
ولی در نسخهMaya unlimited که ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نامLive وCloth نیز هست.
با فعال کردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژولModelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.
آشنایی با نوارمنو :
نوار منو در واقع کلیدها یا فرمانهایی هستند که درمنوهای کرکره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی که تحت ویندوز کار می کنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.
منوهایWindo , Display , Create , Modify, Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.
با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می کنید که با کلیک کردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.
مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می کنید یک آیکون مکعب وجود دارد این آیکون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.
نام این آیکونOption box می باشد البته باید به یاد داشته باشید که هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی که ما دوباره
بخواهیم ازاین فرمان استفاده کنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.
در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند
به این صورت که به وسیله یک خط افقی ابزارها از یکدیگر تفکیک می شوند با کلیک کردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .
اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:
گروه بعدی در نوار ابزار ،گروهPlck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به کاربر می دهند که زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد
می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را فیلتر گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص کنیم که می خواهیم نوارها را انتخاب کنیم یا اشیاء داخل صحنه.
در قسمت بعدی مشخص می کنیم که اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب کنیم مثلا اگرگزینهSelectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب
کنیم پس دراین شرایط امکان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.
اگر دکمهSelectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریک ازگزینه ها یک سری قابلیت های دیگر درسمت راستTool box ایجاد می شود . که درآینده درمثال ها با آنها کاملا آشنا خواهید شد.
ودرآخرSelect by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور که گفته شد به کمک این گزینه می توان مولفه های فرعی یکObject را انتخاب نمود.
گروه بعدی گروه ابزارهایShap می باشدShap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به کمک این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یک شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوعShap داریم که در زیرآنها را توضیح خواهم داد :
اما درآخر گزینه که به کمک این خاصیت می توانید درصحنه یک شی زنده داشته به این صورت که با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دکمه شی شما تبدیل به یک شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحرکت داده و به این شی بچسبانید.
گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:
Inputtothe selected object
outputs from the selected object
construction history
این ابزار در واقع مشخص کننده تاریخچه فعالیت شده برروی یک شی و فرمانهای اجرا شده برروی یک شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفکیک می کند. به عنوان مثال اگرشمایک منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی که این شی را مورد عملیاتLoft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیرکار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.
In put to the selected object معین می سازد که ورودی های شی انتخابی به چه گونه می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.
Ont putfrom the selected object به شما امکان میدهد که خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.
Cohstruction nistory / on /off به کمک این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است
در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرک سازی ضروریتی ندارد.
رندر یکی از اصلی ترین مراحل کار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . که درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:
ابزار و گزینه اولRender the curent frome از فریم جاری یک رندر می گیرد و رندر به کمک پنجرهRender view نمایش داده می شود.
ابزار دومIpr render the current flome از فن آوری مخصوصMaya تحت عنوانIRRبرای رندر استفاده می کند
دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی
می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید که براثر تغییر در صحنه بطور خودکار نوآوری شوند.
ابزارسومRender qlobals window یک پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد که به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برایRender خود تعیین نمایید.
ابزار ورود نام و اعداد
به کمک این ابزار که به صورت فیلوعددی است چهار کار می توان انجام داد برروی پیکان کنار فیلد عددی رفته و برروی آن کلیک کنید چهار گزینه نمایان می شود
که در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالتQuick selection به کمک این حالت می توانید از مایا اشیایی که در فیلد عددی اسمشان تایپ می کنید را درخواست نموده و انتخاب کنید.
Quick rename در حالی که شی درحالت انتخاب است می توانید یک شی را تغییر نام دهید
Nameric input obolute به شما امکان می دهد که مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید
.با این تفاوت که مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.
این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیکون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.
دراین قسمت ابزار انتخاب حرکت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.
نیمه پایینی که دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.
در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه کاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند
جالب است که خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای کنترل کردن صحنه ونماها.
به کمک این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امکانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.
پایین فضای کاری مایا لغزنده زمان و دامهRahqe قرار دارد همچنین کنترل کننده های اجرای متحرک سازی قسمت سطر فرمانCommand line و سطر راهنما.
پایین لغزنده هایTime وRahqe یک نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد که به کمک فرمانهای اسکریپmelscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد که اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.
تا اینجا شما به طور کلی با محیط کاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.
Maya نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی کنید یا یک دوربین داشته باشیدMaya دردو نسخه به بازار ارائه شد . که در زیر آنها را توضیح خواهم داد :
Maya unilmited : این نسخه ورژن حرفه ایMaya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرک سازی نمایید.
این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله کاربرد این نرم افزار درساخت کارتونها و فیلم ها می باشد ازکارتون های ساخته شده توسط مایا می توان کارتون شرکت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.
دیگر کاربرد مایا درساخت بازی های کامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های کامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های کامپیوتری اتکا دارند البته یک نسخه کوچکتر ازمایا به بازار عرضه شده است که مخصوص ساخت بازی های کامپیوتری است نام این نرم افزارMaya builder است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبکه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی که با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا کنید.
دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می کنیم .
تفاوت های بینMaya camplete وMaya uhlmited :
نسخهMaya complete : شامل اکثر ویژگی های نرم افزارmaya می باشد وبرای اکثر کاربران کافی می باشد اما نسخهMaya uhilmited دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:
ویژگی Cloth :
این ویژگی به ما این امکان را میدهد که برای کارکتر خود یک لباس تعریف نماییم به طوریکه با حرکت کارکتر لباس او نیز واکنش مناسب ارائه نماید.
ویژگیFur :
این ویژگی می تواند برای کارکتر شما یک سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.
ویژگیLive :
این ویژگی قادراست که فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مکان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یک دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحرکاتی مانند حرکات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است که این ویژگی میتواند عناصرCgi را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.
ویژگیFluids :
این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش ابر ومایعات را ایجاد می کند.
خوب حالا وقت نصب نرم افزار می باشد.
مراحل نصب نرم افزارMaya5 :
1- قبل ازنصب برنامه شما باید بروی سیستم خود یک کارت شبکه داشته باشید اگر کارت شبکه ندارید نگران نباشید یک کارت برای آن تعریف می کنیم یک کارت مجازی برروی سیستم شماخواهیم ساخت.
به پنجرهContorol panel رفته وگزینهAdd newnard ware را دوبار کلیک کنید و از کارت های شبکه ژنریک ویندوز یکی را انتخاب نمایید و نصب کنید.
Cd نرم افزار گذاشته درداخل درایوcd تاruh cd شود.
گزینهIhstall maya را زده وتعیین کنید نوع برنامه (Complete باشد یاUhlimited ومکان نصب نیز برروی دیسک سخت خود مشخص نموده ودکمهNext) را بزنید.
مراحل نصب برنامه را طی کنید و سپس دکمهFihish را بزنید حالا وقت آن است که نرم افزار را کرک گیری کنید.
مهم نیست که برنامه را درکدام درایو نصب نمودید به درایوC رفته و دراین درایو یک پوشه به نام Flexlm ایجاد نماید.
به داخلCD رفته و پوشهCrack را پیدا کرده و هرسه فایل موجود دراین پوشه را انتخاب کرده و کپی نمایید و در پوشهPaste flexlm نمایید. درداخل پوشهFlexlm فایلaw را پیدا کنید و به کمک برنامهNotepad آن را باز نمایید.
به منویStart رفته از قسمتproqrams برروی گزینهAliaswavefront اشاره نمود و سپس بررویCommon utilities رفته وگزینهFlexlm ullicehseرا انتخاب نمایید.
دراین پنجره برگهSystem setting را کلیک کنید. در فیلدEthernet address کلیک نموده و بکشید تاهمه اعداد را انتخاب نمایید. کلیک راست نموده وسپسCopy را بزنید.
این پنجره را ببندید و در داخل فایلaw هرجا عبارتHostidc را دیدید در آنجا این عبارت راpaste نمایید. واین فایل را ببندید ودکمهYes را کلیک کنید.
درمحیط ویندوز به منویStart رفته وسپس گزینهRuh را بزنید و عبارتcmd را تایپ کنید وسپسOk . دراینجا می بینید که پنجرهMs-dos بازشده است بترتیب فرمان های زیر را تایپ کنید.
..cd
..cd
:c
cd flexlm
c: flexlm/awkeyqen.aw.dat
پنجره بسته ونرم افزار بازنمایید.
اگر اینکه نرم افزار بازنشد به درایوCرفته در پوشهflexlm فایلaw را بازکرده ودوباره مراحل قبل را بروید ولی به پنجرهms-dos نروید بعد از اتمام مراحل قبل آخرین مرحله یعنی داخل شدن به پنجرهms-dos راحذف نموده به جای آن فایلaw را انتخاب نموده ودرگ نموده و بر روی awkeyqeh رها نمایید.
تا اینجا شما به طور کلی با مایا آشنا شدید و روش نصب و کرک گیری آن نیز آموختید درجلسه بعد با محیط نرم افزار آشنا خواهید شد.